Gamificación y realidad aumentada como estrategias para el aprendizaje significativo en la era digital

Autores/as

Segundo Eriberto Casacumba Pila
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https://orcid.org/0009-0003-6255-1190
Ricardo Israel Castro Sanipatín
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Kathy Maribel Chiluisa Pallo
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Segundo Darwin Chiluisa Pallo
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Sinopsis

En el contexto de la transformación digital de la educación, se reconoció la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras que fortalecieran el aprendizaje significativo. En este marco, la gamificación y la realidad aumentada emergieron como herramientas clave para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje, promoviendo la motivación, la participación y el compromiso estudiantil. El presente estudio tuvo como objetivo analizar el efecto del uso combinado de gamificación y realidad aumentada en el rendimiento académico y la experiencia de aprendizaje de estudiantes de nivel secundario. Se desarrolló una investigación de tipo cuasiexperimental, con enfoque mixto. El universo estuvo conformado por estudiantes de tercer grado de secundaria en una institución educativa urbana, y la muestra fue de 50 alumnos seleccionados mediante muestreo intencional. Se dividieron en dos grupos: uno experimental, expuesto a contenidos gamificados con realidad aumentada, y otro control, que recibió instrucción tradicional. Se utilizaron encuestas, pruebas diagnósticas y observaciones para la recolección de datos. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el grupo experimental respecto a la comprensión conceptual, la retención de información y el interés por los contenidos. Asimismo, se identificó un incremento en habilidades como la colaboración, la resolución de problemas y el pensamiento crítico. En contraste, el grupo control mostró menor progreso en los indicadores evaluados. Se concluyó que la combinación de gamificación y realidad aumentada favoreció el aprendizaje significativo al conectar los contenidos con experiencias lúdicas, interactivas y contextualizadas. Además, se recomendó integrar estas tecnologías de forma planificada, acompañadas de capacitación docente y recursos adecuados, para garantizar su efectividad en diversos contextos educativos.

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Publicado

diciembre 1, 2025

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Cómo citar

Casacumba Pila, S. E., Castro Sanipatín, R. I., Chiluisa Pallo, K. M., & Chiluisa Pallo, S. D. (2025). Gamificación y realidad aumentada como estrategias para el aprendizaje significativo en la era digital. En H. M. Barrera Erreyes (Ed.), Ciencia, Educación y Sociedad en Red: Perspectivas para la Innovación (pp. 43-52). Editorial Saberes Científicos. https://doi.org/10.64644/cesr.v1.2025.cap3