CASACUMBA PILA, Segundo Eriberto; CASTRO SANIPATÍN, Ricardo Israel; CHILUISA PALLO, Kathy Maribel; CHILUISA PALLO, Segundo Darwin. Gamificación y realidad aumentada como estrategias para el aprendizaje significativo en la era digital. En: BARRERA ERREYES, Helder Marcell (ed.). Ciencia, Educación y Sociedad en Red: Perspectivas para la Innovación. [s.l.] : Editorial Saberes Científicos,2025. p. 43–52. DOI: 10.64644/cesr.v1.2025.cap3. Disponível em: https://libros.edsaci.org/index.php/edsaci/catalog/book/2/chapter/4. Acesso em: 3 oct. 2026.