Casacumba Pila, Segundo Eriberto, et al. «Gamificación Y Realidad Aumentada Como Estrategias Para El Aprendizaje Significativo En La Era Digital». Ciencia, Educación Y Sociedad En Red: Perspectivas Para La Innovación, editado por Helder Marcell Barrera Erreyes, Editorial Saberes Científicos, 2025, pp. 43-52, https://doi.org/10.64644/cesr.v1.2025.cap3.