[1]
S. E. Casacumba Pila, R. I. Castro Sanipatín, K. M. Chiluisa Pallo, y S. D. Chiluisa Pallo, «Gamificación y realidad aumentada como estrategias para el aprendizaje significativo en la era digital», en Ciencia, Educación y Sociedad en Red: Perspectivas para la Innovación, H. M. Barrera Erreyes, Ed. Editorial Saberes Científicos, 2025, pp. 43–52. doi: 10.64644/cesr.v1.2025.cap3.