Casacumba Pila, S.E. (2025) «Gamificación y realidad aumentada como estrategias para el aprendizaje significativo en la era digital», en Barrera Erreyes, H.M. (ed.) Ciencia, Educación y Sociedad en Red: Perspectivas para la Innovación. Editorial Saberes Científicos, pp. 43–52. doi:10.64644/cesr.v1.2025.cap3.